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OpenGL_读取外部shader、建立索引缓冲区 OpenGL_读取外部shader、建立索引缓冲区
上次通过字符串的形式写了简单的顶点和片元着色器 这次优化为把shader放在外部,用类状态机的方式读取 为shader的编写带来了极大便利 见代码 #include<GL/glew.h> #include <GLFW/
OpenGL中的shader OpenGL中的shader
主要是顶点着色器与片段着色器(这之间已经顶点着色器之前还有许多阶段,此处省略 顶点着色器为我们试图渲染的每个顶点调用,与实际图形无关,只是指定了你想要的位置的方式,也被用来解析数据从属性到下一阶段(在片段着色器 片段着色器为每个需要光栅化的
游戏开发相关比赛 游戏开发相关比赛
一、中国大学生计算机设计大赛其中: 2023年(第16届)中国大学生计算机设计大赛,(9)数媒游戏与交互设计;杭州;浙江传媒学院/杭州电子科技大学/浙江音乐学院;8.18~8.22 相对简单,容易拿奖(大概) 二、CiGA Game Jam
mini引擎(Ayana engine)开发日志 mini引擎(Ayana engine)开发日志
第二部分(02/18项目设置 创建Ayana DLL文件 完成与Ayana链接的Sandbox启动项 建立GitHub存储库 github : https://github.com/myq0721/Ayana c++17,x64,
计算机图形学 计算机图形学
02/08 转一篇看到的文章虽然困难、艰辛、回报周期长,但是总有我辈乐此不疲。图形学的快乐是非常直接的,因为所见即所得,即便对HPC的极至优化已经十分偏向底层而且抽象,但实时性fps的体现都是直接的,更何况是做算法或者应用呢?社区很小、圈子
使用现代OpenGL绘制三角形 使用现代OpenGL绘制三角形
没有shader的版本 #include<GL/glew.h>//glew必须在glfw前 #include <GLFW/glfw3.h> #include<iostream> int main(vo